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PREFAZIONE:
L'idea di questo regolamento nasce per le necessità di un Play By Forum (PBF), ovvero un gioco di ruolo prevalentemente interpretativo e sprovvisto di una piattaforma software a cui affidare le automazioni di un regolamento più complesso quali ad esempio un banale lancio di dadi.
Pur volendo dare un impronta prevalentemente interpretativa, come già anticipato, ci è sembrato necessario ed importante dare risalto anche agli altri aspetti del GDR, e regolamentare quelle situazioni, come ad esempio il combattimento, che se non regolamentate potrebbero dare origine a troppe "licenze poetiche" o perfino generare contrasti.
Tenendo fermi questi obiettivi, la parola d'ordine nella stesura è stata "SEMPLIFICARE" , ed eliminare quindi meccanismi di calcolo eccessivamente complessi.
La versione qui sotto presentata è ovviamente la versione Beta, e potrebbe se non sicuramente subire delle variazioni, dopo un periodo più o meno lungo di prova, per individuarne criticità o mancanze.
Detto ciò, buona lettura e buon gioco!
Edited by Damloc - 7/3/2015, 22:48. -
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Creazione del Personaggio
Ovviamente il primo passo per iniziare a giocare è creare il proprio alterego che muoverà i propri passi nel Thedas al posto nostro.
I punti fondamentali per creare un personaggio sono essenzialmente 3. La scelta della razza, la scelta della classe, e la creazione del background, di conseguenza avviene la creazione della scheda del personaggio, che dovrebbe rappresentare a livello numerico e regolistico quanto deciso prima. Ma andiamo per ordine.
La scelta della Razza:
Le razze umanoidi che popolano il Thedas sono essenzialmente quattro, e possono tutte essere interpretate.
Gli Elfi sono un nobile ed antico popolo, cui il destino ha decretato la fine dei grandi fasti. Ora vivono in enclavi nelle città degli umani, trattati come esseri inferiori, o liberi in clan nomadi concentrati per lo più ne Le Valli facendosi chiamare Dalish.
Al momento della creazione di un personaggio Elfo, deve decidere in quale di questi due gruppi abbia avuto origine inoltre essendo creature generalmente longilinei ma molto agili, questo in fase di creazione del personaggio fornisce loro un bonus di 1 Pt. caratteristica all'Astuzia (+1AST)
I Nani sono indiscutibilmente i sovrani del regno sotterraneo, o meglio di quanto ne rimane dalla comparsa dei Prole Oscura. Orzammar è l'ultimo regno dei nani ancora in vita nelle profondità, baluardo insostituibile contro le legioni oscure del Flagello. Tuttavia non tutti i nani provengono dal sotto suolo, se pure in antichità i loro avi sicuramente vivevano in qualche Thaig nelle Vie Profonde. Le casate nobiliari dei nani sono assai numerose ed altrettanto numerosi sono i membri della famiglie che le compongono.
All'inizio del gioco un giocatore che decida di interpretare un nano dovrà decidere se interpretare un nano di una famiglia di nobili minori, oppure un popolano. Difficilmente i nani nobili lasciano Orzammar ma non è comunque improbabile.
A prescindere dal rango che rivestono nella società, tutti i nani vantano una costituzione particolarmente robusta che li rende coriacei ed infaticabili lavoratori, fornendo in fase di creazione un bonus di 2 Pt. caratteristica alla Costituzione (+2COS)
I Qunari, originari di isole assai lontane nell'oceano Boerico si affacciarono innumerevoli anni fa nel Thedas conquistando Par Vollen, loro attuale dominio principale, e scontrandosi poi con l'impero Tevinter che all'epoca coincideva con tutti i territori umani. La società Qunari è regolata dal Qun, una sorta di codice morale civico e religioso che influenza ogni aspetto di vita dei Qunari, fino a determinarne in gioventù il ruolo all'interno della società. I Qunari che non seguono i dettami del Qun vengono definiti Tal-Vashot e sono generalmente osteggiati, quando non addirittura ricercati come criminali.
In fase di creazione del personaggio un giocatore che scelga di interpretare un personaggio Qunari deve scegliere se esso appartenga al Qun, oppure sia un Tal-Vashot. In entrambi i casi, la forza volitiva di questa razza è una caratteristica imprescindibile, e fornisce un bonus di 2Pt caratteristica alla Volontà (+2VOL)
Gli Umani sono la razza più numerosa che popola il Thedas, e sicuramente la più poliedrica sotto quasi ogni punto di vista, fatta eccezione probabilmente per la fede che si risolve in un dualismo stringente. Da un lato i fedeli della chiesa, del Creatore e della sua sposa Andraste, pur declinanti in varie forme di fanatismo, eresia o culto, ed i non credenti.
Dall'Orlais, al Tevinter, dal Ferelden ad Antiva, passando anche per i liberi confini, i domini degli uomini si dipanano con innumerevoli forme di governo, usi e costumi differenti fra loro, ad ogni modo in ognuno di essi spicca comunque la divisione di rango sociale fra nobili e popolani.
In fase di creazione un giocatore che decida di interpretare un personaggio umano è tenuto a decidere se interpretare un nobile di una famiglia minore oppure un figlio del volgo. Data la loro natura volubile e sfaccettata, un personaggio umano inizia il gioco con un bonus di 1 Pt ad una caratteristica a scelta del giocatore. (+1 Caratteristica a scelta)
La scelta della Classe:
La classe di un personaggio è un altro punto fondamentale da decidere quando si inizia il gioco. Essa influenza le sue capacità, lo stile di combattimento, il modo di pensare e di conseguenza anche il background del personaggio. Le classi fra cui un personaggio può scegliere sono tre, ognuna con le proprie caratteristiche peculiari.
Il Guerriero combatte in prima linea, protetto da pesanti armature che gli consentono di resistere a danni ingenti. Può brandire armi a due mani come magli o spadoni, oppure armi ad una mano accoppiate ad uno scudo per una migliore efficacia difensiva, con le quali sfruttare al massimo le proprie capacità. Ciò non toglie che possa impugnare un pugnale o tendere un arco a proprio piacimento.
La caratteristica principale dei guerrieri è la Forza, e possono indossare solo armature pesanti.
Il Ladro si affida soprattutto velocità ed agilità piuttosto che alla protezione delle armature pesanti, sfruttando le proprie capacità e trovando le migliori posizioni sul campo di battaglia per infliggere il maggior numero di danni. Si affidano principalmente ai pugnali nel corpo a corpo, o alle armi da tiro per scoccare frecce letali se preferiscono evitare la mischia, tuttavia sono sempre in grado di maneggiare qualsiasi tipo di arma.
La caratteristica principale dei Ladri è la Destrezza, e possono indossare solo armature medie.
Il Mago * incanala il potere magico in incantesimi che possono debilitare i nemici o proteggere gli alleati, ma anche scagliare ondate di energia elementale. Gli Adepti dell arti magiche sono temuti nell'intero Thedas, sprofondato nel caos dopo la recente ribellione dei maghi contro la Chiesa. Di solito combattono con bastoni atti ad incanalare il potere magico, ma raramente fanno uso anche di armi più comuni.
La caratteristica principale dei Maghi è la Magia, e possono indossare solo armature Leggere. Un mago che non impugni un bastone in combattimento, vedrà ridotto di 1pt. il raggio di azione di tutti i propri incantesimi (-1RA)
*Restrizioni speciali di classe:
- I personaggi Nani, non possono scegliere questa classe a causa della loro naturale resistenza alla magia.
- I personaggi Qunari che scelgano questa classe, saranno necessariamente dei Tal-Vashot. Personaggi Saarebas (maghi all'interno del Qun) saranno permessi solo dopo attenta valutazione del giocatore richiedente.
Edited by Damloc - 20/3/2015, 21:45. -
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Creazione del Background
WIP
Edited by Damloc - 20/3/2015, 21:28. -
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Scheda del Personaggio:
Il Personaggio inizia il gioco con un valore di 5 a tutte le caratteristiche, 1 abilità scelta fra quelle accessibili per la propria classe e 2 punti vigore (PV) o punti magia (PM). Inoltre ha 5 punti da distribuire a proprio piacimento sulle varie caratteristiche.
Caratteristiche:
Forza: è l’abilità principale per i Guerrieri. Determina quanti punti danno si infliggono con le armi da mischia, ed il numero di Punti Vigore utili per utilizzare le abilità dei Guerriero.
Destrezza: è l’abilità principale dei Ladri. Determina quanti punti danno si infliggono con due pugnali in combattimento o con le armi da tiro, ed i pt. vigore generati per utilizzare le abilità da Ladro.
Magia: è l’abilità principale dei Maghi. Determina quanti punti danno si infliggono con i bastoni ed i punti mana per lanciare gli incantesimi da Mago.
Costituzione: Determina il bonus alla salute massima.
Volontà: Determina la resistenza ad eventuali effetti di stato (congelamento, stordimento, veleno, etc.)
Astuzia: In combattimento il valore più alto determina l’ordine di iniziativa.
A partire dal 6° punto ad una caratteristica si applicano i seguenti bonus:
Ogni 2 pt. in una delle prime 3 caratteristiche aumenta di 1 l’attacco base (AB), ed il numero di PV o PM massimi di cui dispone il personaggio.
Ogni 2 pt in Costituzione aumentano di 1 la salute massima del personaggio
Ogni 5 pt in Volontà aumenta di 1 la resistenza agli effetti di stato (RE).
Tabella riepilogativa:Caratteristica
(FOR / DES / MAG)Attacco Base
(AB)PV / PM Volontà
(VOL)Resistenza effetti (RE) Costituzione
(COS)PF
Bonus5 0 2 5 0 5 0 7 1 3 10 1 7 1 9 2 4 15 2 9 2 11 3 5 20 3 11 3 13 4 6 25 4 13 4 15 5 7 30 5 15 5 17 6 8 35 6 17 6
Bonus Razziali alle Caratteristiche:
Ogni razza del Thedas ha le proprie peculiarità fisiche e culturali, che la rende differente dalle altre. Asimboleggiare queste differenze, in fase di creazione del personaggio, dopo aver attribuito i 5 punti caratteristica canonici per il primo livello, si devono sommare i seguenti bonus raziali.
Umani: +1 Pt ad una caratteristica a scelta
Nani: +2 Pt Costituzione
Elfi: +2 Pt Destrezza / +1Pt Astuzia
Qunari: +2 Pt Forza / +2 Pt Volontà
Salute Massima:
La salute massima del personaggio è influenzata dalla scelta della classe.
Guerriero: PF iniziali 18 + bonus da costituzione + 9 pf x Liv.
Ladro: PF iniziali 14 + bonus da costituzione + 7 Pf per livello
Mago: PF iniziali 10 + bonus da costituzione +5 pf per livelloAvanzamento di livello
Col crescere delle gesta compiute dal personaggio, aumenta anche la sua esperienza nell affrontare pericoli e situazioni complicate. Al termine di ogni avventura guidata da un master, questi ottiene un punto esperienza, ma se nel corso dell’aventura il master ritiene cha abbia compiuto un gesto particolarmente eroico secondo i valori e gli schemi mentali del personaggio stesso, potrebbe insignirlo di un ulteriore punto esperienza. Non è mai possibile ottenere più di un punto esperienza per azione eroica durante la stessa avventura. E’ anche possibile ottenere un punto esperienza extra per giocate particolarmente belle e significanti fuori da un avventura, ad insindacabile giudizio del master, in ogni caso non è mai possibile ottenere più di un punto esperienza per livello in questo modo.
La tabella che indica ogni quanti punti esperienza si guadagna un nuovo livello è riportata qui di seguitoLivello Punti
EsperienzaLivello Punti
Esperienza2 2 6 4 3 3 7 5 4 3 8 5 5 4 9 6
Ad ogni avanzamento di livello il personaggio ottiene 5 punti caratteristica da distribuire a proprio piacimento ed 1 una nuova abilità.
Al livello 7 livello sblocca una specializzazione e da quel momento potrà apprendere le abilità di quella classe.
Edited by Damloc - 28/3/2015, 21:51. -
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Le Abilità di Classe
Abilità dei Guerrieri
Solo i guerrieri possono apprendere abilità dalle liste seguenti.
Arma e Scudo
Queste abilità sono utilizzabili solo da un guerriero armato di arma ad una mano e scudo.
Colpo con scudo: Incremento da Abilità 3 (IA=3). PV2(punti vigore richiesti). Usando maggiore vigore il colpo inoltre stordisce per 2 turni l’avversario PV4. Questa abilità è soggetta alla resistenza agli effetti di stato.(RE)
Muro di Scudi: Attivando questa abilità si ottiene una maggiore protezione dallo scudo. Il valore di CA fornito dallo scudo aumenta di 4 (CA+4) e decrementa di 1 per ogni colpo subito fino al valore base. Per mantenere attiva questa abilità i turni successivi, non si deve effettuare alcun attacco o attivare altre abilità. PV3 + 1 per ogni round successivo.
Sfondamento: Questa abilità rende inefficace la difesa dello scudo di un avversario.Se attivata contro un avversario equipaggiato di scudo, annulla il bonus alla CA da esso derivata per un numero di turni pari al numero di PV spesi per attivare Sfondamento.
Se attivata contro un avversario sotto l’effetto di Muro di Scudi, quest’ultima cessa immediatamente indipendentemente dal numero di colpi già ricevuti. PV minimo 2 massimo 4Avanguardia
Queste abilità sono utilizzabili solo da un guerriero.
Presa con catena: E’ possibile rivolgere questa abilità solo contro un avversario con cui non si è già impegnati in mischia e ad una sola distanza, ma non necessariamente completamente libero dal corpo a corpo (Es. potrebbe essere ingaggiato con un alleato). Con una catena uncinata ed una buona dose di muscoli si attira l’avversario bersaglio verso di se, fino a coinvolgerlo in mischia, se il valore di Forza del personaggio supera quello dell’avversario. PV2
E’ possibile effettuare un attacco semplice contro un bersaglio così ingaggiato, con un maggior dispendio di vigore PV4
Sfida: L’urlo di guerra del combattente attraversa il campo di battaglia, attirando l’attenzione di un avversario. Il bersaglio di questa abilità è costretto a rivolgere i propri attacchi verso il personaggio per un numero di turni pari al numero di punti vigore spesi in questo modo. Questa abilità è soggetta alla resistenza agli effetti di stato.(RE) PV variabile
Toro Scatenato: Attivando questa abilità è possibile compiere immediatamente un movimento verso un avversario pari a 2 distanze, e compiere un attacco base al termine di questo movimento. PV3Arma a due mani
Queste abilità sono utilizzabili solamente da un guerriero armato con arma a due mani.
Colpo Possente: Incremento da abilità 2 (IA=2). Il guerriero sfodera un colpo poderoso che fa vacillare l’avversario financo a farlo cadere a terra. Se la forza del guerriero supera la costituzione dell’avversario, quest’ultimo è spinto a terra. Se non ha ancora attaccato non potrà farlo questo turno, ed il turno successivo attaccherà dopo il guerriero che lo ha spinto a terra, indipendentemente dall’iniziativa. PV3
Turbine: Attivando questa abilità, se il guerriero è coinvolto in mischia con più di un avversario, può compiere un attacco semplice contro ognuno di essi ad un costo crescente di vigore. Non può compiere comunque più di un attacco semplice contro lo stesso avversario in questo modo. PV2 per ogni nemico oltre il primo.
Incrinare l’armatura: Il guerriero incrina l’armatura dall’avversario per 2 turni, riducendone la classe armatura di 3 (CA-3). Se la protezione è inferiore a 3 questa viene semplicemente azzerata. PV3
Edited by Damloc - 28/3/2015, 21:54. -
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Abilità dei Ladri
Solo i Ladri possono apprendere abilità dalle liste seguenti.Pugnali Doppi
Queste abilità sono utilizzabili solamente da un ladro armato con due pugnali.
Doppio attacco: Il ladro compie due attacchi semplici in questo turno. PV3
Parata: Attivando questa abilità si ottiene un bonus alla Classe armatura di 3 per questo turno (CA +3). Se il prossimo colpo dell’avversario non infligge danni al Ladro, questi può immediatamente compiere un attacco semplice con un incremento di abilità pari a due (IA=2)
PV3
Lanciatore di pugnali: Questa abilità può essere attivata solo se non si è in mischia. Il Ladro lancia due pugnali che può dirigere verso due avversari diversi, o entrambi contro lo stesso avversario a patto che si trovino entro una distanza da lui. I pugnali lanciati in questo modo hanno lo stesso valore di penetrazione (VP) dei pugnali da mischia. PV2Sotterfugio
Queste abilità sono utilizzabili solamente da un ladro
Armi Avvelenate: Attivando questa abilità le armi del Ladro vengono intrise di veleno per 3 turni. Se un attacco inferto sotto l’effetto di questa abilità infligge danni ad un avversario, all’inizio di ognuno dei 3 turni successivi (Questa abilità è soggetta alla resistenza agli effetti di stato RE) quello stesso bersaglio subisce 2 danni (DN2) di tipo veleno. Un bersaglio avvelenato non può subire nuovamente gli effetti di questa abilità fin quando l’effetto già in corso non sarà terminato.
PV2
Furtività: Attivando questa abilità il ladro diviene invisibile agli occhi degli avversari per un breve periodo di tempo. Non è possibile attivare questa abilità se si è già coinvolti in una mischia.
Il personaggio non può essere ingaggiato in mischia, bersagliato con armi da tiro od essere bersaglio di abilità e incantesimi diretti contro di lui, ma soffre comunque i danni o gli effetti provocati in un’area che lo coinvolga. Questa invisibilità dura 4 round a meno che il personaggio non compia un azione diversa dal movimento. Un attacco portato da invisibile annulla gli effetti di invisibilità ma ha un incremento da abilità pari a 3 (IA=3). Se il bersaglio si trova ad 1 distanza da un avversario, sarà individuato se la resistenza agli effetti (RE) di quest'ultimo equivale o supera il numero di round residui di invisibilità. PV2
Schivata: Attivando questa abilità in mischia, il Ladro compie un balzo di una distanza in una direzione da lui scelta. Il disimpegno è gratuito indipendentemente dal numero di avversari che stava affrontando in mischia. Se questo movimento lo porta in mischia con un avversario diverso dal precedente, potrà effettuare immediatamente un attacco semplice contro di questo. PV2Arco
Queste abilità sono utilizzabili solo da un ladro che impugni un’arma a distanza
Colpo Guizzante: al termine dell’attacco, il ladro potrà muoversi indietro di una distanza. Qualora fosse ingaggiato in mischia, potrà disimpegnarsi senza subire attacchi a patto che non stia fronteggiando più di un nemico, in tal caso non potrà sfruttare il movimento. PV3
Selva di Frecce: il ladro incocca in rapida successione fino a tre frecce che può scagliare contro un numero qualsiasi di avversari a patto che si trovino a massimo una distanza fra loro. Ogni colpo a partire dal primo, subisce rispettivamente un modificatore di -1, -2 e -3. PV2
Tiro Massimo: Il Ladro tende allo spasimo l’arco e trattiene il colpo in cerca della mira perfetta e del bersaglio più vulnerabile. Il prossimo attacco semplice nel turno successivo all’attivazione di questa abilità, ottiene un incremento di abilità pari a 5 (IA=5), a patto che non abbia subito danni prima di aver compiuto il proprio attacco. PV5
Edited by Damloc - 28/3/2015, 21:53. -
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Abilità dei Maghi:
Solo i Maghi possono apprendere abilità da queste liste. Un mago che non impugni un bastone vedrà ridotto di 1pr il Raggio d’Azione (RA -1) dei propri incantesimi. Gli incantesimi che hanno un raggio d’azione pari a zero non subiscono effetti negativi.Spirito
Barriera: Attivando questa abilità, il mago e fino a due alleati da esso separati al massimo da una distanza, ottengono un bonus temporaneo e decrescente all’armatura. L’incantesimo Barriera dura 3 round e conferisce un bonus alla Classe Armatura pari a 3 (CA+3), che decrementa di 1 ad ogni turno. Dissoluzione, Negazione della magia ed Incrinare l’armatura, annullano il bonus alla classe armatura derivato da barriera ed azzerano i turni residui dell’incantesimo sul bersaglio, ma non provocano ulteriori effetti. PM3 RA0 AE1
Dissoluzione: Il bersaglio di questa abilità deve trovarsi entro due distanze dal mago che l’ha attivata. Tutti i bonus e gli effetti di stato attivi, derivati dagli incantesimi dei maghi, sono immediatamente annullati. PM2 RA2
Risveglio: Un singolo alleato entro 2 distanze dal mago che abbia perso i sensi si risveglia immediatamente. La sua salute attuale è pari ad 1/4 della salute massima arrotondata per difetto. Per questo, ed il round successivo ottiene un bonus alla classe armatura pari a 3 (CA+3) ed un bonus alla resistenza agli effetti pari ad 1 (RE+1). PM5 RA2Energia
Catena di fulmini: scateni un’esplosione elettrica che folgora un nemico e si propaga a quelli vicini. Il bersaglio subisce un attacco semplice con incremento di abilità pari a 2 (IA=2) . Se il bersaglio viene ferito, il fulmine colpisce un altro nemico entro una distanza dal primo, causando un attacco semplice con incremento di abilità pari ad 1 (IA=1). Allo stesso modo se anche il secondo bersaglio viene ferito, il fulmine si sposta su un avversario non ancora colpito e ad una distanza dal secondo bersaglio, infliggendo un attacco semplice. Catena di fulmini può colpire fino a 3 bersagli e mai due volte lo stesso durante un unica attivazione. PM2 RA2 AE1
Fulmine: Attivando questa abilità, il mago fa piovere un fulmine dal cielo che colpisce un nemico a grande distanza. Il bersaglio subisce un attacco semplice con incremento da abilità pari a 3 (IA=3), ed è inoltre stordito per un round. Questa abilità è soggetta alla resistenza agli effetti di stato (RE) PM3 RA3
Gabbia Statica: Attivando questa abilità un’area designata dal mago si carica di energia statica che impedisce ai nemici al suo interno di muoversi liberamente. Il mago nomina un bersaglio quale fulcro dell’area permeata di magia. Tutti i nemici nel raggio di una distanza dal punto in cui il bersaglio si trovava al momento dell’attivazione di gabbia statica, non possono allontanarsi a più di una distanza dal fulcro stesso a meno che la loro volontà non superi quella del mago, tuttavia potranno muoversi liberamente entro il raggio di azione della magia. Se un personaggio riesce ad allontanarsi prima del termine dei round stabiliti, subisce immediatamente un attacco semplice. L’incantesimo dura 3 turni, ma è soggetto come di consueto alla resistenza agli effetti di stato (RE) del singolo bersaglio. PM4 RA2 AE1Fuoco
Fuoco lampo: Un nemico entro due distanze dal mago subisce un attacco semplice con incremento da Abilità pari a 3 (IA=3). I danni inferti da questo incantesimo sono di tipo fuoco. Se il valore di magia del mago, supera la volontà del bersagli, questi è terrorizzato per 2 turni. Questa abilità è soggetta alla resistenza agli effetti di stato (RE). PM2 RA2
Immolazione: Il mago nomina un bersaglio. Tutti i nemici entro una distanza, ed il bersaglio stesso subiscono un attacco semplice con incremento di Abilità pari a 2 (IA = 2). Se il valore di magia del mago supera la resistenza di un bersaglio ferito da questo incantesimo, quest’ultimo subirà 1 danno (DN=1) aggiuntivo all’inizio di ognuno dei prossimi 2 turni. I danni infitti da questo incantesimo sono di tipo fuoco e questa abilità è soggetta alla resistenza agli effetti di stato (RE)
PM4 RA2 AE1Gelo
Stretta invernale: Un nemico entro due distanze dal mago subisce un attacco semplice con incremento da Abilità pari a 3 (IA=3). I danni inferti da questo incantesimo sono di tipo gelo. PM3
Usando maggiore energia il colpo congela l’avversario per 1 turno ed infligge 1 danno (DN=1) ai nemici entro una distanza dal bersaglio principale. PM5 RA2 AE1
Armi di ghiaccio: Attivando questa abilità, le armi del mago e di tutti gli alleati ad una distanza da lui, si coprono di un sottile strato di ghiaccio magico per la durata di 3 round. Gli attacchi compiuti mentre l’incantesimo è attivo subiscono un incremento di abilità pari ad 1 (IA=1) e sono considerati di tipo gelo. Un attacco che provochi danni durante il primo round di attivazione di questo incantesimo, congela per 1 turno l’avversario. PM2 AE1
Bufera invernale: Il mago plasma le condizioni atmosferiche di una zona circoscritta, scatendando al suo interno una bufera di neve. Il mago nomina un bersaglio quale fulcro dell’area permeata di magia. Tutti i nemici nel raggio di una distanza dal punto in cui il bersaglio si trovava al momento dell’attivazione di Bufera Invernale, subiscono una riduzione alla Classe Armatura pari a 2 (CA=-2) fintanto che permangono all’interno dell’area. Il mago può mantenere attivo l’incantesimo per un massimo di 3 turni. Al termine dell’incantesimo, i nemici ancora all’interno dell’area, saranno congelati per un numero di round pari a quelli trascorsi consecutivamente all’interno della stessa Questo effetto è soggetto alla resistenza agli stati d’effetto come di consueto (RE).
PM2 +1* per round successivo al primo. RA2 AE1
Edited by Damloc - 28/3/2015, 21:53.